Del 40% de abandono a una comunidad de aprendizaje comprometida
Proyecto autogestionado para rediseñar un programa voluntario de formación que estaba fallando en ExxonMobil. Aplicando ciencias del comportamiento, gamificación e investigación, construí desde cero un framework de aprendizaje escalable, sin presupuesto y sin equipo dedicado.
Un 40% de abandono era una señal, no solo un número
Un programa voluntario de formación para diseñadores en ExxonMobil Buenos Aires no lograba retener a sus participantes. El 40% abandonaba a pesar de haberse inscripto voluntariamente. El problema no era la falta de interés, sino una experiencia que ignoraba cómo se comportan realmente las personas frente a restricciones concretas: exceso de trabajo, expectativas poco claras, miedo a compartir trabajo incompleto y ausencia de una sensación visible de progreso.
Como Design Community Lead, identifiqué el problema como un desafío sistémico de diseño y no como un problema de motivación. Me aparté temporalmente de la gestión diaria de la comunidad para dedicarme por completo a rediseñar la experiencia de aprendizaje desde cero. Sin presupuesto. Sin plataforma. Sin equipo.
Todo el programa fue desarrollado y distribuido íntegramente en PowerPoint, la única herramienta accesible para todos los participantes dentro de las restricciones tecnológicas corporativas. Todos los recursos visuales, la iconografía y los materiales externos curados fueron creados desde cero y verificados para su acceso desde dispositivos corporativos.
Este proyecto está compuesto por dos partes diferenciadas: el proceso de investigación y diseño documentado en artefactos específicos y el programa final entregado a los participantes. Los dos estilos visuales reflejan esos dos recorridos de trabajo.
Comprender por qué incluso las personas motivadas abandonan
Análisis de causas raíz — por qué las personas motivadas igual abandonan. Diagrama de Ishikawa que mapea las causas del abandono en seis dimensiones: materiales, métodos, motivación, presupuesto, cultura organizacional y tecnología. El hallazgo consistente fue que el abandono no era un problema de motivación sino un problema sistémico. La presión de tiempo, el progreso invisible, el miedo a compartir trabajo incompleto y la falta de involucramiento del supervisor eran los verdaderos factores. Este diagnóstico orientó cada decisión de diseño posterior.
Síntesis de investigación — arquetipos e insights clave. Arquetipos conductuales mapeados a los Bartle's Player Types en dos ejes: motivación y disponibilidad de tiempo, identificando tres perfiles de participantes: Multitasker, Enthusiast y Explorer. Cada arquetipo requería una estrategia de engagement diferente. Los insights clave de los journey maps destilaron las frustraciones, objetivos y necesidades centrales que el rediseño del programa debía abordar. Estas dos herramientas tradujeron la investigación en decisiones de diseño accionables.
Journey map — de la curiosidad inicial a la renuncia. Journey map que traza el arco emocional de los participantes que abandonaron en cuatro etapas: Awareness, Onboarding, Participación y Salida. El mapa identifica los momentos exactos donde colapsó la motivación: contenido de onboarding abrumador, falta de actualizaciones de progreso accionables y fatiga acumulada por carga de trabajo. Cada punto de dolor se convirtió en un objetivo de intervención directa en el rediseño del programa.
De la ideación a la intervención — el proceso de diseño. La etapa de prototipado al centro, rodeada de cuatro artefactos de proceso: brainstorming de nudges, entrevistas a participantes actuales, intervención elegida y mapeo de actores. La intervención elegida fue la gratificación inmediata: hacer visible y significativa cada pequeña victoria en lugar de recompensar únicamente la finalización del programa.
Usando IA para acelerar investigación, ideación y exploración visual
Como Microsoft Copilot era la única herramienta de IA disponible dentro del entorno enterprise de ExxonMobil, se integró al proceso en distintas etapas del proyecto.
Durante la preparación de la investigación, usé IA para simular respuestas de entrevistas y desafiar hipótesis iniciales antes de hablar con participantes reales. Esto ayudó a refinar la guía de entrevistas, detectar puntos ciegos y llegar a las sesiones con preguntas más focalizadas.
Durante la ideación, la IA permitió explorar y cuestionar rápidamente conceptos de intervención, ayudando a identificar casos límite y acelerar la toma de decisiones antes de pasar a la síntesis y validación.
También utilicé las funciones de IA de Adobe Illustrator durante la exploración visual para generar e iterar sobre propuestas para el sistema de identidad del programa. Los resultados fueron refinados, combinados y adaptados al lenguaje visual final.
A lo largo del proyecto, la IA funcionó como herramienta de exploración y velocidad, mientras que el criterio de diseño, la empatía y la toma de decisiones permanecieron completamente humanos.
Decisiones fundamentadas en ciencias del comportamiento
La investigación mostró que la presión de tiempo y la sobrecarga cognitiva eran los principales factores de abandono, no la falta de interés. Dividir el contenido en micro-lecciones cortas y focalizadas hizo que la participación fuera compatible con agendas de trabajo exigentes y redujo la energía de activación necesaria para involucrarse.
El journey mapping reveló que los participantes perdían motivación cuando el progreso era invisible. Se diseñó un sistema de puntos (runas), badges y una barra de progreso dinámica para proporcionar refuerzo positivo continuo, recompensando la finalización de cada micro-lección en lugar de solo el resultado final.
Las encuestas mostraron que el involucramiento del supervisor impactaba significativamente en la retención. Se enviaron emails de reconocimiento tanto a los participantes como a sus supervisores en hitos clave, creando refuerzo social y haciendo visible el programa para quienes más influencia tienen sobre el tiempo y la motivación de los participantes.
El miedo a la crítica fue una de las barreras más consistentes identificadas en las entrevistas. Se incorporaron checkpoints grupales quincenales y un mini-taller dedicado a feedback constructivo como andamiaje central del programa, para que compartir el trabajo se sintiera lo suficientemente seguro como para sostener el compromiso a lo largo del tiempo.
El programa implementado — sistema visual y gamificación
Sistema visual — iconografía, personaje y recompensas. Una selección de slides del programa PowerPoint Design SAGAS mostrando el sistema visual implementado. Toda la iconografía, ilustraciones y recursos de storytelling fueron creados desde cero. Los participantes construyen un personaje vikingo personalizable arrastrando y combinando partes. Cada módulo completado desbloquea una recompensa temática vinculada al contenido de aprendizaje: una brújula solar para navegación, un casco vikingo para maestría, un barco para seguir navegando. Completar una Saga completa otorga un badge, enviado junto a un email de reconocimiento copiado al supervisor del participante. El lenguaje visual de las sagas nórdicas fue elegido deliberadamente para enmarcar el aprendizaje como un viaje épico en lugar de una capacitación corporativa.
Estructura del programa — documentación de onboarding para participantes. Slide de onboarding creado para que los participantes entiendan el recorrido completo de aprendizaje antes de comenzar: proyectos prácticos, lecciones semanales, auto-tests que otorgan runas, checkpoints grupales liderados por diseñadores senior, badges y emails de reconocimiento a supervisores al completar cada Saga, y un desafío final opcional. Cada elemento fue diseñado para abordar una barrera específica identificada en la investigación: micro-lecciones para la presión de tiempo, checkpoints para el miedo a compartir, emails a supervisores para el refuerzo social y el Top Hero Badge para quienes coleccionen todas las runas.
Diseño del programa y cronograma — 8 semanas, 3 sagas. El resumen del programa cubre impacto en usuarios, características clave e impacto de negocio: recorridos de aprendizaje estructurados, gamificación, mentoría y oportunidades de desarrollo profesional para diseñadores y no diseñadores. El cronograma mapea el recorrido completo en tres sagas y ocho semanas, con checkpoints en las semanas 3, 5 y 7 y una presentación final opcional en la semana 9. Una versión reducida de este cronograma aparece en cada slide para que los participantes siempre sepan dónde están en el proceso. El programa fue diseñado para escalar desde la comunidad de diseño de Buenos Aires a 200+ miembros y adaptarse a otros temas organizacionales.
Lanzado. Validado. Diseñado para escalar.
El piloto se implementó con participantes reales y se desarrolló durante varias semanas. La respuesta inicial fue muy positiva: los participantes valoraron especialmente la estructura basada en microlearning, el sistema de gamificación y los espacios colaborativos de intercambio. El programa fue diseñado para escalar inicialmente a los aproximadamente 200 miembros de la comunidad de diseño y posteriormente adaptarse a otras áreas organizacionales como Procurement y Agile.